Дистанційне навчання. Інформатика. 4 клас. Кобець Р.В.
Урок 24. Тема: Використання логічних висловлювань «якщо…,то…»
Тема: Використання логічних висловлювань «якщо…,то…»
III. Виклад нового матеріалу.
3.1.Мотивація навчальної діяльності.
Сьогодні ми з вами будемо вчитися утворювати нові висловлювання з двох висловлювань.
Так, це легко зробити за допомогою слів якщо й то. Розглянемо, наприклад, два висловлювання: «На світлофорі зелене світло» і «Можна переходити вулицю». Невідомо, чи є істинним перше й друге висловлювання, бо в один момент часу світло на світлофорі може бути зеленим, а в інший – червоним. Проте цікаво, що нове висловлювання, яке ми утворили, є істинним. Наведемо ще приклади таких висловлювань:
- Якщо з вирію прилітають птахи, то прийшла весна.
- Якщо ця істота – риба, то вона живе у воді.
- Якщо у прямокутника всі сторони рівні, то цей прямокутник – квадрат.
- Якщо не виконати домашнє завдання, то можна отримати незадовільну оцінку.
- Якщо у прямокутника всі сторони рівні, то цей прямокутник – квадрат.
- Якщо їсти немиті фрукти, то можна захворіти. Проте не кожне висловлювання, утворене шляхом логічного слідування, є істинним. Поміняємо, наприклад, перші і другі частини деяких з наведених висловлень:
Діти на вашу думку, яке це висловлення: Якщо у хлопчика гарний настрій, то він сміється? (хибне)
Чому ви так вважаєте?( ми не завжди сміємося, коли у нас гарний настрій)
Висловлення: Якщо істота живе у воді, то ця істота – риба.
(хибне)
Чому ви так вважаєте? (у воді живуть не тільки риби, а й інші тварини)
Так дійсно, ці висловлення хибні, бо ми не завжди сміємося, коли у нас гарний настрій. І у воді живуть не тільки риби, а й інші тварини. Іноді логічне слідування може на перший погляд здатися істинним, а насправді це не так.
Мистецтво міркувати полягає в умінні робити правильні висновки,тобто утворювати істинні логічні слідування.
3.2. Введення поняття «логічне слідування»
- Діти, а що таке логічне слідування, хто як думає?
Висловлення, яке утворюється з двох висловлень за допомогою слів якщо й то, називають логічним слідуванням. (Повторюють учні)
3.3.Наведення прикладів
А зараз я пропоную вам побудувати логічні слідування
1) Якщо ___________________________________, то отримаєш гарну оцінку, інакше – отримаєш погану оцінку.
2) Якщо температура повітря нижче 0°С, то_____________________
________, інакше__________________________________.
Доповни висловлювання, щоб воно було істинним
1.Якщо сидіти за комп'ютером, то ___________ .
2. Якщо відстань від очей до екрана монітора буде більшою чи ме ншою за 50 см, то _________________________ .
3. Якщо руки брудні, то ____________________ .
4. Якщо торкатися монітора пальцями , то _____ .
5.Якщо крихти їжі потрапляють між клавіші, то _______ .
6.Якщо барабанити по клавіатурі, то ________________ .
7.Якщо натискати кнопки і клавіші, призначення яких не відоме, то __________ .
8.Якщо торкатися дротів і задньої панелі та системного блока, то _________ .
Молодці. Впорались із завданням.
А зараз робота в групах.
На виконання у вас є 5 хвилин. Ваше завдання полягає в тому, що ви повинні об'єднатись в групи, і яка група складе більше висловлювань а головне правильно - переможе.
Зачитую декілька висловлень за поданим початком ви повинні утворити продовження, щоб утворилось істинне висловлення.
3.4.Запуск на виконання програми Скретч
А зараз я вам продемонструю деякі як виконувати практичне завдання, а ви уважно слухайте, бо потім будете виконувати самостійно.
Ми навчимось зараз керувати нашим Рудим котом за допомогою стрілок на клавіатурі.
1.Запускаємо програму Скретч.
2.У лівій частині вікна виберіть групу Керування.
3.Перетягни команду коли натиснуто клавішу в область Скрипти.
4. Відкрий список клавіш і вибери стрілка вгору.
6.У лівій частині вікна виберіть групу Рух.
7.Перетягни команду повернути в напрямку область Скрипти та приєднай її до команди. Відкрий список і виберіть значення(0) вгору.
8.Перетягни команду переміститись на 10 кроків на в область Скрипти та приєднає її до команд.
9.Запусти проект на виконання. Натисни кілька разів клавішу
Завдання 2
Усі люблять грати в комп’ютерні ігри, але не всі вміють їх створювати. Зараз я покажу як створити гру, у якій акула ловитиме рибку.
- Запускаємо на виконання програму Scratch.
- Видаляємо виконавця Рудого кота.
- Розміщуємо на сцені нових виконавців – Акулу та Червону рибку.
Вибераємо кнопку . У вікні Новий виконавець спочатку відкриваємо папку Образи, а потім Animals, знаходимо Акулу та натискаємо кнопку Гаразд. Так само розміщую на сцені Червону рибку.
4.Навчимо Червону рибку рухатись по сцені, не зупиняючись. Вибераємо під сценою Червону рибку, переходимо на вкладку Скрипти та складаємо алгоритм.
5.Навчимо Акулу слідувати за вказівником миші. Вибераємо під сценою Акулу, переходимо на вкладку Скрипти та складаємо алгоритм.
Практична частина
1.Вступний інструктаж
- Діти, зараз ви сядете за комп’ютери. Я роздам вам картки (показ картки) по варіантам, і тоді ви почнете працювати. Коли ви отримаєте картку вам потрібно буде виконати 2 проекти з Рудим котом, якщо ви не знаєте як виконувати то звертаєтесь до інструкційної картки
Розсаджування учнів
2. Робота з картками-завданнями
Отож, зараз починає працювати перший варіант
Тепер помінялися, працює другий варіант. Я в свою чергу слідкую за виконанням, допомагаю виконувати
V. Закріплення нового матеріалу
Дітки що таке логічне слідування?
Наведіть на приклад?
За допомогою яких висловлень утворюється логічне слідування?( якщо й то)
Чи всі логічні слідування істинні? (ні)
Практична частина:
- А в якій програмі ви працювали сьогодні? (Скретч)
- А що саме ви робили з виконавцем Рудий кіт? (керували рухами кота)
- Хто покаже і прокоментує ці команди? (хтось виходить і показує, коментуючи)